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Chip Tycoon
반도체 경영 타이쿤

게임의 생산·판매 루프부터 시스템과 UI까지 직접 창작하고, 실제 플레이 테스트를 통해 재미와 이해도를 함께 다듬은 프로젝트입니다.

제작 기간 2일

담당 게임 기획 · 시스템 설계 · UI/UX 개선 · 사용자 테스트 · 밸런스 조정

Chip Tycoon 플레이 영상
원자재 구매부터 생산·판매까지 이어지는 게임 흐름
01 · CORE LOOP

원자재 구매부터 판매까지, 생산 루프

처음에는 하루 안에 플레이 가능한 핵심 흐름을 만드는 데 집중하고, 이후 반복 플레이를 지지하는 성장·경쟁 구조를 확장했습니다.

코어 루프 플레이 영상
원자재 구매부터 조립·판매까지 이어지는 한 사이클
BUY

원자재를 사고

시장 뉴스와 시세를 확인하며 생산에 필요한 실리콘·구리·플라스틱·금을 구매합니다.

ASSEMBLE

제품을 조립하고

납땜·써멀 도포·제작·확인·포장 공정을 거치며 조립 정확도에 따라 제품 등급이 달라집니다.

SELL

수익을 만들고

완성품을 판매해 자본을 회수하고, 더 높은 생산 라인과 연구에 다시 투자합니다.

GROW

다음 선택으로 이어갑니다

사업부·연구·자동 생산·콤보가 다음 생산을 더 빠르고 가치 있게 만드는 선택지로 연결됩니다.

02 · IMMERSION SYSTEMS

생산만 반복하지 않도록, 흥미를 보조하는 장치

랭킹·시장 변동성·뉴스·배경음악을 연결해 매일 다른 판단과 플레이 리듬이 생기도록 구성했습니다.

글로벌 랭킹 화면
플레이 결과를 다른 기록과 비교하는 랭킹과 게임 안내
시장 변동성과 뉴스
뉴스와 시세 변화가 다음 구매 판단을 만드는 화면
RANKING

기록이 다음 도전으로 이어지게 했습니다

플레이 결과를 Supabase에 저장해 다른 플레이어의 기록과 비교할 수 있게 했습니다. 순위를 확인하는 순간, 다시 생산 전략을 바꿔 도전할 이유가 생깁니다.

MARKET

시장 변동성이 매번 다른 판단을 만들었습니다

원자재 가격이 고정되지 않도록 만들고, 뉴스가 변화를 미리 알려주게 했습니다. 같은 생산 루프도 언제 사고 무엇을 비축할지에 따라 다른 결과로 이어집니다.

NEWS

뉴스가 시장의 흐름을 읽는 단서가 됩니다

다음 변동을 예측할 수 있는 정보를 제공해, 단순 구매가 아니라 타이밍을 고민하게 했습니다.

BGM

배경음악으로 플레이 리듬을 유지했습니다

생산·판매가 이어지는 동안 배경음악이 게임의 분위기와 몰입을 끊김 없이 받쳐주도록 구성했습니다.

03 · USER TEST & UX ITERATION

반도체 생산 타이쿤을 처음 접한 사람도 게임 흐름을 이해하게 만들었습니다

사용자 테스트에서 처음 하는 사람은 무엇부터 선택해야 하는지, 각 선택이 생산에 어떤 영향을 주는지 이해하기 어려워했습니다.

TUTORIAL

첫 행동을 4단계로 나눴습니다

사업부 선택부터 원자재·설비·제품 선택까지, 초반 흐름을 한 단계씩 안내했습니다.

VISIBILITY

다음 선택은 모양으로 강조했습니다

테두리·강조색·화살표를 사용해 지금 눌러야 할 영역이 주변보다 먼저 보이게 했습니다.

MESSAGE

안내 메시지로 이유를 보여줬습니다

무엇을 해야 하는지만이 아니라, 그 행동이 생산과 성장에 왜 필요한지도 짧게 알려줬습니다.

TUTORIAL FLOW

선택 순서가 화면 안에서 이어지도록 만들었습니다

이전·다음 버튼으로 초반 플레이 흐름을 한 번에 확인할 수 있습니다.

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STEP 1 · ONBOARDING

사업부를 먼저 선택

메모리와 그래픽 사업부 중 하나를 고르며 게임의 성장 방향을 첫 단계에서 결정합니다.

사업부 선택
운영할 사업부를 첫 단계로 선택하는 화면
04 · RESULT & LEARNING

게임 전체를 창작하며, 시스템과 밸런스가 재미를 만든다는 걸 배웠습니다

기획부터 구현·배포·플레이 테스트까지 직접 진행하며, 기능을 만드는 일과 재미를 조정하는 일이 다르다는 것을 확인했습니다.

CREATION

처음부터 끝까지 직접 만들었습니다

생산 루프, 시스템, UI, 튜토리얼을 하나의 플레이 경험으로 연결하고 실제 사용자의 반응을 확인했습니다.

BALANCE

수치 밸런스가 가장 어려운 설계였습니다

생산량·가격·연구 비용·보상 간격의 작은 차이가 성장 속도와 재도전 의지를 크게 바꿨습니다.

시스템과 밸런스 설계가 재미에 큰 영향을 미친다는 것을 배웠습니다. 게임을 완성하는 일은 기능을 채우는 데서 끝나지 않고, 플레이어가 다음 선택을 기대하게 만드는 수치와 흐름을 계속 조정하는 과정이었습니다.

프로젝트 정보

프로젝트 정보

제작 기간
2026.08.04 – 2026.08.05
역할
게임 기획 · 시스템 설계 · UI/UX 개선 · 사용자 테스트 · 밸런스 조정
프로젝트
개인 프로젝트

도구 · 기술

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