ESCAPE
폐쇄적인 은신처에서 안개 낀 도심 공원까지, 잠입과 돌파의 전투 템포를 설계한 싱글 FPS 레벨디자인
어둡고 안개 낀 도시를 빠져나가는 20분의 탈출 작전
은신처가 발각된 늦은 밤, 플레이어는 제한된 시야와 끊어진 전력 속에서 구출 팀과 합류하기 위해 도시의 탈출 지점까지 이동합니다.
직관적인 공간 안에서 멋진 전투를 경험하게 했습니다
복잡한 길찾기보다 빠른 전투와 슬라이딩, 점프, 엄폐와 클러치 상황에 집중했습니다. 높은 숙련도를 강요하지 않으면서도 공간을 읽고 기술을 사용하면 전술적 우위를 만들 수 있도록 설계했습니다.
환경, 이동, 전술을 하나의 탈출 경험으로 묶었습니다
비와 발소리, 어두운 조명과 좁은 통로로 심리적 압박을 만들었습니다. 실내와 야외, 수평과 수직 공간을 교차하고 엄폐물과 고지대, 우회로를 배치해 전투 상황을 빠르게 해석하도록 했습니다.
신중한 탐색에서 공격적인 돌파로 전투 방식을 바꿨습니다
공간의 규모와 개방감, 적의 수와 엄폐 조건을 단계적으로 변화시켜 플레이어가 탈출에 가까워질수록 더 적극적으로 움직이게 했습니다.
공간 변화가 전투 템포의 변화를 만듭니다
좁은 은신처에서는 손전등과 엄폐로 조심스럽게 출발합니다. 옥상에서는 슬라이딩으로 구조물을 돌파하고, 오피스 빌딩에서는 긴 복도와 고지대를 활용해 다수의 적을 압도합니다. 마지막 도심과 공원에서는 차량 엄폐와 원거리 저격을 빠르게 판단해야 합니다.
탈출이 시작됐다는 체감과 성장감을 순서대로 쌓았습니다
초반에는 발소리와 반복되는 코너로 폐쇄감을 강조하고, 건물 밖으로 뛰어내리는 순간 공간을 크게 전환합니다. 교차 계단과 다수의 적을 지나 마지막 공원에 도달할 때는 앞서 익힌 지형 관찰과 이동 판단을 종합해서 사용하게 했습니다.
큰 흐름은 단순하게, 전투 선택지는 여러 갈래로 계획했습니다
버블 다이어그램으로 장소와 규모를 정리한 뒤, 적과 위험, 보상과 상호작용 오브젝트를 실제 이동 동선 위에 배치했습니다.
실내 전투와 야외 전환 구간의 관계를 먼저 정했습니다
메인 오피스와 서브 오피스, 옥상과 브릿지, 광장과 골목, 공원을 하나의 탈출 흐름으로 연결했습니다. 주동선은 목표를 잃지 않게 하고, 보조동선은 전투 회피와 고지대 접근 같은 전술적 선택을 제공합니다.
동선을 따라 위험과 안전, 보상을 읽게 했습니다
이동 경로의 시야가 열리는 지점에는 적을 배치하고, 전투 전후에는 보상과 안전지대를 두었습니다. 갈림길과 고저차 주변에는 상호작용 요소를 배치해 이동 선택이 곧 전투 준비가 되도록 했습니다.
속도와 시선, 경로 선택을 공간 자체로 조절했습니다
UI 표시에 의존하지 않고 통로의 폭, 오브젝트 흔적, 교차 구조와 고저차가 다음 행동을 알려주도록 설계했습니다.
좁고 어두운 구간에서 속도를 늦췄습니다
좁은 통로와 무너진 장애물, 제한된 조명과 연기로 자연스럽게 이동 속도를 낮췄습니다. 빠른 전투가 반복되기 전에 주변을 관찰하고 경계하는 시간을 만들어 긴장감을 회복합니다.
파괴 흔적이 길과 서사를 동시에 보여줍니다
부서진 벽과 흩어진 물건을 다음 경로 쪽으로 배치했습니다. 플레이어는 별도의 표식 없이도 시선이 향하는 방향을 따라가며, 동시에 소탕 작전이 지나간 도시의 상황을 읽습니다.
교차 계단으로 시야와 적의 방향을 겹쳤습니다
수평과 수직 동선이 한 공간에서 교차해 여러 방향의 적을 동시에 경계하게 했습니다. 반복되는 계단과 시야의 사각은 공간의 활용도를 높이고, 전투 난이도와 시각적 긴장감을 함께 만듭니다.
순환 동선으로 전투 접근 방식을 선택하게 했습니다
Y자와 T자 갈림길, 트랙 형태의 순환 구조를 사용했습니다. 적의 위치와 난이도에 따라 정면 진입과 우회, 고지대 접근을 선택할 수 있어 같은 공간에서도 다른 전투 흐름이 만들어집니다.
엄폐물이 부족한 공원에서 마지막 탈출 판단을 요구했습니다
넓고 수평적인 도심 공간의 길찾기와 엄폐 문제를 탈출 내러티브에 맞는 차량, 골목, 스케이트 파크로 해결했습니다.
차량으로 동선과 엄폐를 동시에 만들었습니다
넓은 공원은 목표 지점을 찾기 어렵고 엄폐물이 부족했습니다. 공격받고 버려진 차량으로 이동 흐름을 만들고, 골목 우회로를 통해 고지대로 올라가 최종 목표를 확인한 뒤 공원 진입 경로를 선택하게 했습니다.
빛과 안전지대가 탈출 방향을 기억하게 합니다
밝은 영역은 다음 목표를 가리키고, 어둡고 불안한 공간은 우회를 유도합니다. 적이 닿지 않는 안전지대에서는 전투 피로를 낮추고 서사를 진행하며, 무너진 벽과 특정 오브젝트는 다음 동선을 자연스럽게 이어줍니다.