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로스트아크
항해 콘텐츠 기획

이동하던 바다를 다시 플레이 공간으로.
전투·구조·보급·조사로 참여하는 주간 해양 콘텐츠, ‘대항해 : 알데바란 전선’을 제안했습니다.

역할 항해 경험 분석 · 콘텐츠 기획 · 선박 역할 및 보상 구조 설계

프로젝트 개인 콘텐츠 제안

플레이 구상 기존 해역의 협동 활동 · 알데바란 탐험 · 주간 기여도

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로스트아크 항해 콘텐츠 기획서 표지. 선박과 선원, 해양 활동, 알데바란 탐험, 주간 콘텐츠를 제안합니다.
01 · PROBLEM & DIRECTION

목적지에 도착하기 전에도, 플레이할 이유가 필요했습니다

선박 준비 → 위험 해역 대응 → 해양 활동 → 보상과 성장으로 이어지는 항해의 흐름을 분석했습니다.

해양 활동과 성장의 연결이 약해진 문제를 이전 흐름과 비교한 기획서 3쪽

항해를 이어갈 새로운 동기

기획서에서는 아크라시아 투어로 내실 진입 부담이 완화된 이후, 바다에서 직접 활동할 동기가 약해졌다는 점을 문제로 정의했습니다. 목적지를 향한 이동에 집중할수록 다양한 선박을 선택할 이유도 줄어든다고 봤습니다.

다른 게임의 항해 콘텐츠와 비교하며 바다 위에서 선택과 보상이 발생하는 구조에 주목했습니다. 이를 선박별 역할과 자유로운 협동 활동을 만드는 방향으로 연결했습니다.

02 · CONTENT CONCEPT

대항해 : 알데바란 전선

황혼 세력의 개입과 실마엘 혈석의 영향을 배경으로, 기존 바다와 알데바란 바다를 하나의 전선으로 연결했습니다.

기존 해역의 전투·구조·보급과 알데바란의 조사·괴물 토벌·스토리 탐험을 연결한 콘텐츠 콘셉트

황혼 함대를 요격하거나, 난파 선박을 구조하고, 보급품을 운송하며 전선에 기여하는 주간 콘텐츠를 구상했습니다. 각자 원하는 활동에 참여하면서 더 위험한 해역의 이상현상과 황혼 세력의 목적을 추적하도록 제안했습니다.

03 · TWO SEAS

익숙한 바다에서는 협동을, 새로운 바다에서는 탐험을

해역마다 다른 활동을 배치해 출항의 목적과 플레이 경험을 구분했습니다.

황혼 함대 요격, 위험해역 작전, 선박 구조와 수리, 보급품 운송으로 구성한 기존 바다의 활동

전투와 지원이 함께 만드는 전선

프로키온·기에나의 바다에서는 황혼 함대 요격, 위험해역 작전, 구조·수리, 보급품 운송을 제안했습니다. 함대를 공격하는 행동과 아군을 전선에 복귀시키는 행동이 모두 기여로 이어지도록 구상했습니다.

높은 내성으로 위험 해역을 돌파하거나 기동성을 살려 지원하는 등, 활동에 따라 다른 선박을 선택할 이유를 만들었습니다.

황혼 거점 공략, 혈석의 만 괴물 토벌, 붉은 심연의 이상현상과 사건 추적을 배치한 알데바란 탐험 구상

위험 해역을 스토리와 탐험의 무대로

알데바란에서는 황혼 세력의 거점·함대 공략, 해상 괴물 토벌, 이상현상 조사, 스토리 추적을 배치했습니다. 실종된 조사단과 탈취된 성물, 실험 흔적을 따라 세이크리아와 얽힌 사건을 탐험하는 구조입니다.

혈석의 만은 지역형 보스와의 전투, 붉은 심연은 높은 내성과 공간 왜곡에 대한 대응을 중심으로 서로 다른 해역 경험을 제안했습니다.

04 · SHIP ROLES

어떤 배를 타는지가, 어떻게 기여할지를 바꾸도록

쾌속형·전투형·내성/보급형·구조/수리형으로 역할을 나누고, 속도·전투력·내성의 장단점을 부여했습니다.

위치 조작과 함포 발사, 회피로 구성한 해상 전투와 네 가지 선박 역할

해상 전투는 마우스로 위치를 잡고, 적의 움직임을 예측해 함포를 발사하며, 회피와 사격으로 대응하는 흐름입니다. 전투형은 함대전, 내성/보급형은 위험 해역 돌파, 구조/수리형은 기동성과 내성을 활용한 지원에 강점을 갖도록 구상했습니다.

05 · CONTRIBUTION & REWARDS

서로 다른 활동을, 하나의 주간 기여도로 연결했습니다

전투·구조·보급·조사로 쌓은 기여도가 전선 등급과 주간 보상, 항해 효과로 이어지는 구조를 제안했습니다.

활동별 기여도 획득, 공통·명예 보상과 기간제 버프, 항해 등급 시스템을 정리한 기획서 12쪽

지원과 탐험도 성장으로 돌아오는 보상

함대 격파뿐 아니라 난파 선박 구조, 긴급 수리, 운송, 정보 회수와 이상현상 조사도 기여도 획득 활동으로 묶었습니다.

귀속 골드·성장 재료·선박 재료의 공통 보상, 칭호·장식·외형의 명예 보상, 내성·속도·함포 효율을 높이는 기간제 효과를 구분했습니다. 누적 기여도에 따라 전선 등급이 오르도록 설계했습니다.

바다에 나갈 이유와, 함께할 역할을 설계했습니다

항해 경험 분석에서 해역별 활동, 선박 역할, 주간 보상까지 연결한 콘텐츠 기획입니다.
실제 구현이나 플레이 테스트 결과가 아닌 개인 기획 제안이며, 이미지는 기획서에 담긴 콘셉트 자료입니다.

역할 항해 경험 분석 · 콘텐츠 기획 · 선박 역할 및 보상 구조 설계

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