빠르게 지나가는 필드에서, 다시 찾아가는 공간으로
성장 지원과 사냥 효율 중심의 동선에서 기존 필드는 어떻게 소비되는지 살펴봤습니다.
사냥 효율 외의 방문 동기를 제안
보상과 성장에 유리한 사냥터로 이동하면서, 지형과 분위기가 매력적인 저활용 필드에는 재방문할 이유가 약해진다는 점을 문제로 정의했습니다.
제안서에 정리한 커뮤니티 의견에서는 탐험, 위험, 우연성, 분위기를 핵심 경험으로 묶었습니다. 이를 신규 맵 제작보다 기존 필드의 규칙을 바꾸는 방향으로 연결했습니다.
지형을 읽고, 성장 방식을 고르고, 더 깊이 내려갑니다
지역 확인 → 탐험·전투 → 런 전용 성장 → 능력 카드 선택 → 다음 층 진입으로 이어지는 플레이를 구상했습니다.
아래가 보이지 않는 순간을 탐험의 긴장감으로
내려가기 전에는 하단 정보를 충분히 알 수 없는 시점 구조에 주목했습니다. 익숙한 유저는 기억한 지형으로 위험을 판단하고, 처음 방문한 유저는 조심스럽게 내려가며 탐색하도록 설계했습니다.
지역 순서, 몬스터 구성, 포탈 위치가 매번 달라져 같은 필드에서도 다른 공략 판단을 하도록 제안했습니다.
많이 잡는 것만이 유일한 성장 방식은 아니도록
몬스터·보스 처치, 숨겨진 요소 발견, 지역 진행을 콘텐츠 전용 성장으로 연결했습니다.
능력 카드로 달라지는 탐험의 우선순위
사냥형은 다수 공격과 범위 강화로 밀집 구역을 정리하고, 보스형은 단일 화력과 생존력으로 강한 적에 도전합니다.
탐색형은 기동성과 정보 확보를 통해 보물과 포탈을 먼저 발견합니다. 고정된 직업 선택이 아니라 강화 선택에 따라 플레이 스타일을 구성하는 방향입니다.
혼자 탐험해도, 다른 모험가의 존재를 느끼도록
던전의 잔상과 휴식처의 실제 만남을 구분해 솔로 탐험에 교류의 여지를 더했습니다.
먼저 지나간 모험가의 흔적
다른 플레이어의 잔상을 보고 지나간 경로나 위험을 짐작하는 경험을 구상했습니다. 지역, 적, 발견물, 카드 조합의 변화와 함께 매번 다른 모험을 만들기 위한 장치입니다.
이미지는 제안서의 플레이 콘셉트 이미지이며, 실제 구현 화면은 아닙니다.
과거의 지역에서 새로운 기억을 쌓는 휴식처
특정 층에서는 저장·재개와 재정비를 지원하고, 다른 모험가를 실제로 만나는 공간을 제안했습니다.
행복한 마을의 트리 장식, 코크타운의 병뚜껑 수집 같은 작은 이벤트를 통해 추억의 지역을 전시 공간이 아닌 새로운 경험의 장소로 활용합니다.
새로운 맵보다, 다시 플레이할 이유를 설계했습니다
기존 필드에 탐험·위험·우연성의 규칙을 더하는 콘텐츠 기획 제안입니다.
구현 및 플레이 테스트 결과가 아닌, 문제 분석과 플레이 구조 설계를 담았습니다.