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무류당

한옥 구조를 활용한 8 vs 8 팀데스매치 레벨디자인

제작 기간 개인 프로젝트

환경 Unreal Engine 5 Team Deathmatch 8 vs 8

01 · CONCEPT

익숙한 한옥을 전술 공간으로

한옥의 구조적 특징을 장식이 아니라 교전과 이동을 만드는 플레이 공간으로 해석했습니다.

프로젝트 개요와 전투 콘셉트
중정을 중심으로 한 내·외부 난전 구조
GAME MODE

머무르지 않고 속행하는 팀데스매치

무류당은 약 7,920㎡ 규모의 한옥 공간을 바탕으로, 중정을 중심으로 빠르게 충돌하고 한옥의 내부와 외부를 오가는 전투를 목표로 했습니다.

핵심 디자인 원칙
중정, 내부·외부 연결, 위치 전환
DESIGN INTENT

빠른 교전과 지속적인 위치 전환

중정으로 교전을 모으되 한 곳에 전투가 고착되지 않도록 창호와 골목을 연결했습니다. 플레이어가 전투 중 계속 다음 위치를 선택하게 만드는 구조입니다.

02 · PROJECT BACKGROUND

익숙한 FPS에 한옥이라는 차별점을 더했습니다

한옥을 시각적 장식으로 선택한 것이 아니라, 문화적 인지도와 전술 구조를 함께 검토해 배경과 플레이가 같은 방향을 갖도록 했습니다.

프로젝트 배경 조사
한국 호감도와 K-콘텐츠 반응을 배경 선택의 근거로 정리
RESEARCH

한국 문화에 대한 호감이 배경 선택의 근거가 됐습니다

PDF에서는 한국 호감도 82.3%, K-콘텐츠를 매력적·트렌디하다고 응답한 비율 60%, K-게임 인지자의 한국산 게임 호감도 61.2%를 참고했습니다. 한옥을 낯선 장식이 아니라 인지 가능한 한국 콘텐츠로 제시할 수 있는지 확인한 과정입니다.

한옥을 전장으로 선택한 이유
중정, 골목, 담장, 창호를 전술 기능으로 연결
DESIGN RATIONALE

한옥의 구조가 FPS 전술을 자연스럽게 만듭니다

중정은 빠른 충돌, 담장과 기둥은 엄폐와 시야 분리, 창호와 문은 내·외부 연결, 골목은 우회와 측면 공략을 담당합니다. 글로벌 유저에게는 차별화된 한국 배경을, 국내 유저에게는 익숙하지만 새로운 전장을 제공하도록 콘셉트를 결정했습니다.

출처: 문화체육관광부 〈2025 대한민국 국가이미지 조사〉, 한국국제문화교류진흥원 〈2025 해외한류실태조사〉, Visit Seoul

03 · SPATIAL RULES

플레이어 스케일에서 출발한 공간 설계

엄폐물의 높이와 폭을 수치로 정의해, 전투 중 보이는 정보와 숨을 수 있는 정도를 조절했습니다.

플레이어 스케일 기반 엄폐 기준
기둥, 화단, 항아리의 높이와 폭
STEP 1 · SCALE

플레이어 스케일 기반 엄폐

키 1.8m와 어깨 폭 450mm를 기준으로 기둥, 중정 화단, 항아리를 구분했습니다. 200mm 폭의 기둥은 몸의 일부를 가리고, 0.6m 화단은 식물 사이 시야를 남기며, 1.4m 항아리는 앉았을 때 완전 엄폐가 되도록 설계했습니다.

중정 주요 교전 구역의 플레이 장면과 설계 자료
골목 주요 우회로의 플레이 장면과 설계 자료
장독대 보조 우회로의 플레이 장면과 설계 자료
전체 레이아웃과 팀 이동 루트를 정리한 설계 자료
1 / 4
STEP 2 · ROUTES

짧은 이동 거리 안에 선택지를 배치

양 팀의 스폰과 중정, 골목, 장독대 우회로를 짧은 연결망으로 구성했습니다. 정면 돌파, 원거리 지원, 우회로 탐색처럼 역할과 전략을 선택할 수 있도록 플레이어의 다음 행동을 여러 갈래로 열었습니다.

04 · COMBAT SPACES

중정에서 충돌하고, 변수를 만들다

주요 교전 구역과 우회로에 서로 다른 정보량과 위험을 부여해 전투 리듬을 만들었습니다.

중정 주요 교전 구역
창호, 기둥, 화단을 활용한 각도 싸움
COURTYARD

빠른 교전이 모이는 중심 전장

30m × 30m 중앙 중정에서 빠르게 교전이 발생합니다. 중앙 화단은 압박 지점을 만들고, 창호와 측면 우회로는 사전 정보와 피킹 선택을 남깁니다.

골목 주요 우회로
원거리 견제와 적 기지 압박
MAIN ROUTE

원거리 견제와 우회가 겹치는 주요 루트

약 45m · 7.5초 거리의 골목은 초반 교전의 변수가 됩니다. 긴 시야선과 장애물로 정면 압박과 측면 진입을 선택하게 합니다.

중정 진입 전 시야 구조
창호와 문의 폭으로 만드는 피킹과 각도 싸움
COURTYARD

병목 대신 사전 정보와 피킹을 만든다

창호와 문은 약 2m 폭으로 설정해 두 명이 동시에 통과할 수 있게 했습니다. 과도한 병목은 줄이고, 진입 전 시야 확인과 각도 싸움은 남겼습니다.

장독대 보조 우회로
시간을 투자해 측면 매복 기회를 확보하는 루트
RISK & REWARD

느리지만 강한 측면 압박

장독대는 약 65m, 10.8초가 필요한 보조 우회로입니다. 도달까지 시간이 걸리는 대신 측면 매복 기회를 주고, 적 스폰과 가까워 빠른 이탈을 요구합니다.

05 · LEVEL METRICS

거리와 시간으로 전투 리듬을 조정

루트의 역할을 감각적인 설명에만 맡기지 않고, 도달 거리와 시간을 기준으로 비교했습니다.

8 vs 8
팀데스매치 인원
30m × 30m
중앙 중정 규모
45m · 7.5초
골목 도달 기준
65m · 10.8초
장독대 도달 기준

프로젝트 정보

프로젝트 정보

제작 기간
2026.01.05 – 2026.01.29
환경 · 플랫폼
Unreal Engine 5 · Team Deathmatch · 8 vs 8
프로젝트
개인 프로젝트

도구 · 기술

Unreal Engine 5