무류당
한옥 구조를 활용한 8 vs 8 팀데스매치 레벨디자인
익숙한 한옥을 전술 공간으로
한옥의 구조적 특징을 장식이 아니라 교전과 이동을 만드는 플레이 공간으로 해석했습니다.
머무르지 않고 속행하는 팀데스매치
무류당은 약 7,920㎡ 규모의 한옥 공간을 바탕으로, 중정을 중심으로 빠르게 충돌하고 한옥의 내부와 외부를 오가는 전투를 목표로 했습니다.
빠른 교전과 지속적인 위치 전환
중정으로 교전을 모으되 한 곳에 전투가 고착되지 않도록 창호와 골목을 연결했습니다. 플레이어가 전투 중 계속 다음 위치를 선택하게 만드는 구조입니다.
익숙한 FPS에 한옥이라는 차별점을 더했습니다
한옥을 시각적 장식으로 선택한 것이 아니라, 문화적 인지도와 전술 구조를 함께 검토해 배경과 플레이가 같은 방향을 갖도록 했습니다.
한국 문화에 대한 호감이 배경 선택의 근거가 됐습니다
PDF에서는 한국 호감도 82.3%, K-콘텐츠를 매력적·트렌디하다고 응답한 비율 60%, K-게임 인지자의 한국산 게임 호감도 61.2%를 참고했습니다. 한옥을 낯선 장식이 아니라 인지 가능한 한국 콘텐츠로 제시할 수 있는지 확인한 과정입니다.
한옥의 구조가 FPS 전술을 자연스럽게 만듭니다
중정은 빠른 충돌, 담장과 기둥은 엄폐와 시야 분리, 창호와 문은 내·외부 연결, 골목은 우회와 측면 공략을 담당합니다. 글로벌 유저에게는 차별화된 한국 배경을, 국내 유저에게는 익숙하지만 새로운 전장을 제공하도록 콘셉트를 결정했습니다.
출처: 문화체육관광부 〈2025 대한민국 국가이미지 조사〉, 한국국제문화교류진흥원 〈2025 해외한류실태조사〉, Visit Seoul
플레이어 스케일에서 출발한 공간 설계
엄폐물의 높이와 폭을 수치로 정의해, 전투 중 보이는 정보와 숨을 수 있는 정도를 조절했습니다.
플레이어 스케일 기반 엄폐
키 1.8m와 어깨 폭 450mm를 기준으로 기둥, 중정 화단, 항아리를 구분했습니다. 200mm 폭의 기둥은 몸의 일부를 가리고, 0.6m 화단은 식물 사이 시야를 남기며, 1.4m 항아리는 앉았을 때 완전 엄폐가 되도록 설계했습니다.
짧은 이동 거리 안에 선택지를 배치
양 팀의 스폰과 중정, 골목, 장독대 우회로를 짧은 연결망으로 구성했습니다. 정면 돌파, 원거리 지원, 우회로 탐색처럼 역할과 전략을 선택할 수 있도록 플레이어의 다음 행동을 여러 갈래로 열었습니다.
중정에서 충돌하고, 변수를 만들다
주요 교전 구역과 우회로에 서로 다른 정보량과 위험을 부여해 전투 리듬을 만들었습니다.
빠른 교전이 모이는 중심 전장
30m × 30m 중앙 중정에서 빠르게 교전이 발생합니다. 중앙 화단은 압박 지점을 만들고, 창호와 측면 우회로는 사전 정보와 피킹 선택을 남깁니다.
원거리 견제와 우회가 겹치는 주요 루트
약 45m · 7.5초 거리의 골목은 초반 교전의 변수가 됩니다. 긴 시야선과 장애물로 정면 압박과 측면 진입을 선택하게 합니다.
병목 대신 사전 정보와 피킹을 만든다
창호와 문은 약 2m 폭으로 설정해 두 명이 동시에 통과할 수 있게 했습니다. 과도한 병목은 줄이고, 진입 전 시야 확인과 각도 싸움은 남겼습니다.
느리지만 강한 측면 압박
장독대는 약 65m, 10.8초가 필요한 보조 우회로입니다. 도달까지 시간이 걸리는 대신 측면 매복 기회를 주고, 적 스폰과 가까워 빠른 이탈을 요구합니다.
거리와 시간으로 전투 리듬을 조정
루트의 역할을 감각적인 설명에만 맡기지 않고, 도달 거리와 시간을 기준으로 비교했습니다.



