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고블린의 광산

좁아지는 광산과 수직 탐색, 위험한 보상으로 긴장감을 높인 3인칭 액션 RPG 던전 레벨디자인

프로젝트 개인 레벨디자인 2025

장르 Action RPG 3rd Person

01 · LEVEL CONCEPT

깊이 들어갈수록 고블린의 광산이 드러납니다

평범한 동굴에서 시작해 점점 어둡고 비좁아지는 광산으로 전환하며, 고블린의 보물 집착을 상자와 함정, 위험한 보상 배치에 반영했습니다.

EXPLORATION

수직 이동과 상호작용으로 탐색 범위를 넓혔습니다

제한된 평면 공간을 등반과 우회로로 확장했습니다. 높은 지점에서 경로를 살피고, 숨겨진 보상이나 전투 회피 루트를 선택할 수 있도록 설계했습니다.

PACING

발견과 학습에서 위험과 보상으로 긴장도를 높였습니다

바위산과 초반 동굴에서는 이동 규칙을 익히고, 절벽과 광산 입구에서 흐름을 전환합니다. 광산 내부부터 전투와 탐색 압박을 높여 보스룸에서 흥미가 정점에 도달하도록 구성했습니다.

02 · LEVEL STRUCTURE

학습, 압박, 전략, 보스 전투의 네 구간으로 나눴습니다

몬스터의 밀도와 시야, 이동 공간을 단계적으로 조절해 같은 동굴 안에서도 서로 다른 플레이 리듬이 이어지게 했습니다.

STEP 1 · DIFFICULTY

공간의 제약과 적 배치로 난이도를 올렸습니다

초반 동굴은 약한 몬스터와 명확한 동선으로 학습에 집중합니다. 광산 하층은 안개와 구울의 협공으로 판단을 재촉하고, 중층과 상층은 고블린 밀도와 매복으로 전투 전략을 요구합니다. 마지막에는 느리지만 치명적인 보스와 위험한 보상을 결합했습니다.

STEP 2 · WAYFINDING

목표는 먼저 보여주고, 도달 방법은 탐색하게 했습니다

높은 전경에서 다음 목표를 제시한 뒤 빛과 상자로 시선을 유도했습니다. 플랫폼과 붕괴 트리거는 급격한 공간 변화를 만들고, 등반 가능한 수직 구조는 우회와 고지 선점, 숨겨진 보상을 발견하는 선택지로 작동합니다.

03 · RISK & REWARD

보상을 따라갈수록 더 많은 위험을 읽게 했습니다

보상 규칙을 먼저 학습시킨 뒤 같은 시각 언어를 함정에 사용하고, 시야와 지형 제약이 다른 전투 구간으로 선택의 무게를 높였습니다.

TRAP

학습한 보상 규칙을 뒤집어 함정을 만들었습니다

상자와 빛을 보상 신호로 익힌 플레이어가 같은 신호를 따라 함정에 진입합니다. 실패로 끝내지 않고 함정 이후 새로운 루트와 보상을 열어, 다음 공간부터 환경을 더 주의 깊게 관찰하게 했습니다.

FOG & GHOULS

보상에 집중할수록 협공 위험이 커집니다

짙은 안개로 시야를 좁히고, 느리지만 무리 지어 움직이는 구울을 배치했습니다. 눈앞의 보상만 따라가면 포위되기 때문에 주변 소리와 움직임을 함께 살피는 신중한 탐험이 필요합니다.

NARROW MINE

고블린에게 유리한 공간에서 전투와 우회를 선택합니다

좁은 통로와 낮은 천장으로 회피 공간을 제한하고, 더 큰 보상은 위험한 지형에 배치했습니다. 플레이어는 정면 전투를 감수하거나 등반 루트로 전투를 우회할 수 있습니다.

PLAYER CHOICE

난이도와 보상은 플레이어의 경로 선택에서 달라집니다

정면 전투, 수직 등반, 우회, 숨겨진 보상을 하나의 구간 안에 함께 배치했습니다. 같은 공간도 어떤 정보를 먼저 발견했는지에 따라 위험과 보상의 체감이 달라지도록 했습니다.

04 · PLAYTEST & ITERATION

플레이어가 지나친 의도를 동선과 보상으로 다시 보여줬습니다

테스트에서 발견한 길찾기, 등반 활용, 긴장감 문제를 시야와 오브젝트, 적 밀도와 보상 위치를 조정해 개선했습니다.

TEST 1 · ROUTE CLARITY

안전한 낙하와 등반 루트가 자연스럽게 보이게 했습니다

플레이어가 높은 절벽을 역행해 내려가거나 등반 루트를 지나치는 문제가 있었습니다. 지형과 시야를 조정해 안전한 낙하 지점을 노출하고, 주변과 어울리는 오브젝트로 기존 길을 막아 등반 가능한 방향을 읽게 했습니다.

TEST 2 · CLIMBING VALUE

등반을 보상 루트에서 전략 루트로 확장했습니다

등반 가능한 장소의 활용도가 낮고 보상 위치가 직관적이지 않았습니다. 전투 후 회복 지점, 전투 우회로, 고지대 공략 위치를 함께 배치해 플레이 성향에 따라 다른 도전 목표를 만들었습니다.

TEST 3 · TENSION

막다른 길의 보상과 구울 밀도로 긴장감을 높였습니다

광산 하층을 쉽게 통과해 탐험 압박이 약했습니다. 위험해 보이는 막다른 공간에 보상을 놓고 구울의 밀집도와 공격 빈도를 높여, 탐색과 위험, 보상이 반복되는 흐름을 강화했습니다.

05 · LATER REFLECTION

프로젝트를 다시 정리하며 발견한 점

프로젝트를 완성한 뒤 시간이 지나 다시 플레이하며, 당시에는 놓쳤던 콘셉트와 카메라 경험의 관계를 발견했습니다.

CAMERA & SCALE

3인칭 카메라에 불편한 설계

제작 당시에는 고블린의 작은 체격에 맞춘 좁고 낮은 광산이 세계관을 잘 보여준다고 생각했습니다. 하지만 한참 뒤 다시 플레이하니 3인칭 시점에서 시야가 막히고 이동이 답답하게 느껴졌습니다. 공간의 스케일은 설정뿐 아니라 플레이어가 읽고 움직이는 경험까지 함께 고려해야 한다는 점을 뒤늦게 깨달았습니다.

REINTERPRETATION

콘셉트를 반대로 적용하다

다시 만든다면 인간들이 버린 광산을 고블린들이 점령한 공간으로 설정하고, 인간의 채굴 시설을 고블린들이 개조한 이동 장치·거주 공간·함정 같은 기믹으로 확장하고 싶습니다. 고블린의 생태 환경이 플레이 방식에 드러날 때 콘셉트와 레벨 디자인이 더 자연스럽게 연결될 것이라 생각합니다.

프로젝트 정보

프로젝트 정보

환경 · 플랫폼
Action RPG · 3rd Person
프로젝트
개인 레벨디자인 · 2025