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EVERIN
당신을 기억하는 마을

NPC와 자유롭게 대화하고, 전투·협상·협박·조사 등 자신만의 방식으로 사건을 해결하는 AI NPC 대화형 RPG입니다.

제작 기간 9일

역할 게임 기획 · 캐릭터 설계 · AI 대화 설계

히어로 영상
NPC와 자유롭게 대화하는 20초 클립

에버린(Everin)

'오래도록, 계속'을 뜻하는 Ever의 이미지에 중세 판타지풍 어감을 더한 이름. 플레이어와 NPC 사이에서 발생한 대화와 행동이 한 번의 이벤트로 끝나지 않고 기억으로 남아 계속 이어지는 경험을 상징합니다.

NPC가 플레이어와 있었던 경험을 기억한다면?

플레이어의 말과 실제 행동을 NPC의 기억으로 저장하고 이후 감정·행동·정보 공개·관계·퀘스트 진행 방식에 반영했습니다.

플레이어는 모험가가 되어 에버린을 탐색합니다. 마을 주민에게 접근하면 미리 준비된 선택지가 아닌 직접 채팅으로 대화할 수 있습니다. 대화를 통해 NPC의 고민·부탁·정보를 파악하고 필드에서 직접 해결합니다.

플레이어와의 대화를 기억하며, 매번 다른 흐름으로 진행되는 경험.

01 · PERSONA

주요 NPC 페르소나

각자 성격을 표정과 행동으로 보여줍니다. 감정을 대사에 따라서 변화하는 감정표현으로 즉각적으로 알 수 있습니다.

카일 · 표정과 동작
감정 상태에 따른 표정·동작 변화
카일경비 기사

과묵하고 원칙적인 경비 기사

참을성이 높고 책임감이 강하며, 자신의 감정을 말로 표현하기보다 행동으로 보여줍니다.

판단 기준
말보다 실제 행동
리아 · 표정과 동작
감정 상태에 따른 표정·동작 변화
리아견습 마법사

감정을 숨기지 못하는 어리숙한 견습 마법사

축제 준비 과정에서 저지른 실수 하나를 숨기고 있습니다. 밝고 친절하지만 긴장에 약하고 인정받고 싶어 합니다.

판단 기준
공감과 친밀감
세라 · 표정과 동작
감정 상태에 따른 표정·동작 변화
세라잡화점 주인

이익을 추구하는 능청스럽고 여유로운 상인

친근한 태도를 유지하고, 자신의 이익이 되는 일이라면 어떤 거래든지 받아들입니다.

판단 기준
정보와 이해관계
에일린 · 표정과 동작
감정 상태에 따른 표정·동작 변화
에일린길드 접수원

플레이어가 적응하게 도와주는 안내자

튜토리얼을 담당하며, 사건을 해결할 수 있게 도와줍니다.

담당
튜토리얼 안내
02 · STRUCTURE

AI NPC 구조

NPC마다 다섯 가지 정보를 갖고, 이 정보가 대화의 맥락과 결과를 함께 결정합니다.

Persona
성격 · 가치관 · 말투 · 행동 방식
Goal
현재 NPC가 원하는 것
Secret
쉽게 공개하지 않는 사실
Relationship
플레이어 및 다른 NPC에 대한 관계
Memory
플레이어와 있었던 중요한 경험
AI
캐릭터답게 반응
  • 페르소나에 맞는 대사 생성
  • 감정·행동 제안
  • 어떤 태도로 나왔는지 분류
  • 기억할 만한 일 후보 제안
GAME SYSTEM
세계의 일관성을 지킴
  • NPC가 실제로 아는 정보 관리
  • 비밀 공개 조건 판정
  • 신뢰 수치와 퀘스트 조건 적용
  • 저장 여부와 엔딩 조건 판정
AI와 게임 시스템의 역할 분리 플레이어의 말이 AI를 거쳐 게임 시스템의 검증을 통과한 뒤 NPC의 반응과 관계 변화로 이어지는 흐름 플레이어가 입력한 말 AI 캐릭터답게 반응 · 페르소나에 맞는 대사 생성 · 감정과 행동 제안 · 어떤 태도로 나왔는지 분류 협상 · 협박 · 추궁 · 거절 · 폭력 · 기억할 만한 일 후보 제안 GAME SYSTEM 세계의 일관성을 지킴 · 지금 말해도 되는 사실만 넘김 · 비밀 공개 조건 판정 · 태도에 따른 결과 확정 · 신뢰 수치와 기억 저장 · 퀘스트와 엔딩 조건 검증 허용되지 않은 사실이 섞이면 그 대답을 버림 NPC의 대사 · 표정 · 관계 변화 기억으로 남아 다음 대화에서 다시 꺼내짐 말은 자유롭게, 결과는 정해진 표 안에서
NPC는 미리 준비된 대사를 갖고 있지 않습니다. Goal·Secret·Relationship·Memory를 그때그때 계산해 대답하기 때문에, 같은 질문을 해도 매번 다르게 답합니다.
03 · PLAYSTYLE

자유로운 퀘스트 해결

EVERIN의 퀘스트는 고정된 선택지가 아니라, 상황에 따라 다양한 방법으로 문제를 해결할 수 있습니다. 몸으로 부딪히는 게임 진행 방식과, 말로 풀어가는 AI 대화 접근 방식으로 나뉩니다.

게임 진행 방식
  • 탐험 — 현장과 흔적 조사
  • 추리 — NPC 대화와 수첩 단서 조합
AI 대화 접근 방식
  • 협상 — 설득 · 회유 · 부탁 · 위로 · 거래
  • 추궁 — 질문 · 확인 · 캐묻기
  • 협박 — 위협
  • 폭력 — 공격 예고나 실행
  • 거절 — 부탁 거부 · 발뺌

대표 사례 4가지

두 방식에서 각각 두 가지씩, 실제 자료로 바로 보여줄 수 있는 사례를 모았습니다.

탐험 예시 영상
현장과 흔적을 조사하는 장면
게임 진행 · 탐험

현장과 흔적 조사

대화 없이 현장을 직접 조사해 단서를 찾습니다.

추리 예시 영상
NPC 대화와 수첩 단서를 조합하는 장면
게임 진행 · 추리

NPC 대화와 수첩 단서 조합

NPC에게서 들은 말과 수첩에 모은 단서를 맞춰 진실에 다가갑니다.

협상 예시 영상
설득·부탁·거래로 풀어가는 대화 장면
AI 대화 · 협상

대화로 조건을 맞춤

설득·회유·부탁·위로·거래로 대화를 통해 문제를 해결합니다.

협박 예시 컷신
위협이 격화되면 전투로 이어지는 장면
AI 대화 · 협박

위협, 격화되면 전투로

상대의 약점이나 두려움을 이용합니다. 물러서지 않으면 폭력, 즉 전투로 이어집니다.

04 · RESULT & LEARNING

좋은 대화는 모델의 성능만으로 만들어지지 않았습니다

무엇을 기억하게 하고, 어떤 사실을 알려주며, 어디까지 자유롭게 판단하게 할지를 설계하는 과정이었습니다.

NPC가 이전 대화를 기억하지 못하는 문제

테스트 중 NPC가 자신이 방금 한 말을 "한 적 없다"고 답하는 문제가 발생했습니다.

같은 질문을 직전 대화를 포함한 경우와 제외한 경우로 나누어 테스트한 결과, 모델 자체보다 NPC에게 어떤 대화와 기억을 전달하는지가 답변의 일관성에 큰 영향을 준다는 점을 확인했습니다.

이후 모든 대화를 저장하는 대신 약속·도움·거짓말·배신처럼 관계를 바꾼 사건을 중심으로 기억하도록 구조를 개선했습니다.

가장 크게 배운 점

01

AI의 대화 품질은 모델만으로 결정되지 않습니다

좋은 모델을 쓰는 것만큼 NPC에게 어떤 정보를 함께 전달하는지가 중요했습니다. 이전 약속이나 사건을 제대로 전달하지 않으면 좋은 모델도 앞뒤가 맞지 않는 답을 했습니다.

02

모든 대화를 기억하게 할 필요는 없었습니다

처음에는 대화를 많이 저장할수록 NPC가 더 자연스러울 거라 생각했습니다. 하지만 일상적인 대화까지 모두 기억시키는 것보다, 약속을 지킨 일이나 도움을 받은 일처럼 관계를 바꾼 사건을 중심으로 기억하게 하는 편이 더 자연스러웠습니다.

03

캐릭터의 차이는 말투만으로 만들어지지 않습니다

카일은 짧고 딱딱하게, 리아는 긴장하면 더듬게, 세라는 여유롭게 말하도록 설정했지만, 말투만 다르게 했을 때는 결국 말하는 방식만 다른 비슷한 NPC처럼 느껴졌습니다. 그래서 같은 상황에서도 판단 자체가 달라지도록 수정했습니다.

04

AI에게 모든 것을 맡기는 것이 자유도는 아니었습니다

AI가 자유롭게 판단할수록 다양한 플레이가 가능할 거라 생각했지만, 사건의 사실이나 퀘스트 결과까지 AI가 자유롭게 만들게 하면 아직 발견하지 않은 정보를 말하거나 존재하지 않는 설정을 만들어내는 문제가 생겼습니다. 그래서 역할을 분리했습니다.

AI NPC를 만들며 가장 크게 배운 점은 좋은 대화가 모델의 성능만으로 만들어지는 것이 아니라는 점입니다. 어떤 경험을 기억하게 하고, 어떤 사실을 알려주며, 어디까지 자유롭게 판단하게 할지를 설계해야 비로소 일관된 캐릭터로 느껴졌습니다.

프로젝트 정보

프로젝트 정보

제작 기간
2026.08.08 – 2026.08.16
역할
게임 기획 · 캐릭터 설계 · AI 대화 설계
프로젝트
개인 프로젝트

도구 · 기술

ReactPhaserTypeScriptFastAPIGemini (Vertex AI)